Dary Chaosu

Skażenia Chaosem są powszechne w czasach jak te - na każdym kroku czai się zagrożenie. Jeśli postać miała bliski kontakt ze spaczeniem, ma “szansę”, że wystąpią u niego mutacje.

Możesz nawet nie wiedzieć, że przypadkowo padło na ciebie! Tak samo jak parchaty kundel warczący na przejezdnych w bramie do miasta, tak i wątpliwej urody dziewczę sprzedające mięso na targowisku, gdyż nie wszyscy mutanci uganiają się po lasach tocząc pianę ze swoich powykręcanych pysków, nie wszyscy mlaskają tysiącami macek i wreszcie nie wszyscy hołdują bogom Chaosu. Tak jak przerażające, tak też Dary Chaosu potrafią być wyjątkowo subtelne.


ROZWIDLONY JĘZYK

Wyrasta pod właściwym językiem, czasami całkowicie go eliminując. Ma zwykle długość 13 do 18 cm, daje się szybko i wygodnie wyciągać i chować.
Zalety: Jest niezwykle czuły. Wielokrotnie mocniej odczuwa wszelkie smaki. Jest w stanie wyczuć nawet bardzo rozcieńczoną truciznę przez dowolnie silny smak. Wielu mutantów używa go do zabaw seksualnych, gdyż chociażby ze względu na swoją niezwykłą czułość, potrafi dostarczyć na prawdę niesamowitych wrażeń.
Wady: Ten dziwny język jest stosunkowo łatwo zauważyć podczas rozmowy, jeśli postać nie zachowuje odpowiednich środków ostrożności (np. odwrócenie głowy). Poza tym ze względu na kształt, powoduje seplenienie.

ZIELONE OCZY

Przemiana następuje bardzo powoli. Postać najpierw unika pełnego słońca, stara się przebywać w cieniu, aby w końcu w ogóle zrezygnować z wychodzenia na światło dzienne.
Zalety: Widzenie w absolutnych ciemnościach, tak jak w dzień.
Wady: Wyjście na światło dzienne (nawet w pochmurny dzień) skończy się ciężkim porażeniem oczu, a prawdopodobnie całkowitą ślepotą; konieczna jest więc ochrona w postaci ciemnej opaski. Sztuczne światło - nieważne jak silne - nie powoduje urazów, dotyczy to także świateł magicznych. Trudne do ukrycia, zanik źrenic, jednolicie zielone, lekko błyszczące gałki oczne.

ŁAKNIENIE OGNIA

Postać stopniowo odczuwa przenikliwe zimno. Nieważne, czy jest to zima, czy lato - całymi godzinami siedzi tuż przy ogniu, drżąc przy tym z zimna. Ewentualni medycy mogą stawiać bańki, aplikować preparaty alchemiczne, jednak pozostaną bezsilni. Z biegiem czasu w głowie chorego pojawia się szalony pomysł wejścia do ognia. Oczywiście zdrowy rozsądek powstrzyma go przed tym posunięciem, lecz do pewnego momentu. Wtedy jednak, o dziwo, płomienie nie uczynią postaci najmniejszej szkody, zaś po całym ciele rozejdzie się miłe ciepło, utrzymujące się kilka dni. 
Zalety: Postać jest absolutnie i całkowicie odporna na nie magiczny ogień oraz dowolnie wysoką temperaturę.
Wady: Konieczność przebywania w ogniu przez co najmniej pół godziny co kilka dni, a to może stanowić trudność na statku, na przykład.

ROZDWOJENIE JAŹNI

W ciele postaci znajdują się dwie zupełnie odrębne, a często również przeciwstawne osoby. Generalnie, większe szansę na wcielenie swoich pomysłów w życie ma ta osobowość, która - jak dotąd wyrządziła najmniej szkód wspólnemu ciału.
Zalety: Co dwie głowy, to nie jedna
Wady: Gdzie kucharek sześć...

TELEKINEZA

Postać jest w stanie myślami przenosić nieduże i niezbyt ciężkie obiekty.
Zalety: Postać może przenosić niewielkie obiekty - powiedzmy, że nie większe niż dzbanek mleka - na odległość do 10 metrów od siebie, przez dowolnie długi okres czasu.
Wady: Telekineza działa czasem wbrew woli. Kiedy postać jest zdenerwowana, chora, wściekła, przestraszona, przedmioty znajdujące się w pobliżu mogą spontanicznie pękać i/lub latać we wszystkich kierunkach. Również podczas snu dość częste jest zjawisko kiedy to przeróżne przedmioty latają i/lub lewitują sobie, wokół śpiącej osoby.

ZŁY WZROK

Gdziekolwiek pojawi się postać dotknięta tą mutacją, zaczynają mieć miejsce nieprzyjemne wypadki. Początkowo całkiem niegroźne, takie jak - upuszczenie dzbanka, złamanie noża; potem poważniejsze: upadek z drabiny, choroba bydła, aż po katastrofalne: śmiertelne choroby ludzi, pożar, powódź. Cokolwiek się stanie w żadnym razie nie dotknie zmutowanej postaci, jednak (a może właśnie dlatego) ludzie szybko skojarzą osobę z zalewem nieszczęść.
Zalety: Posiadacz tego skażenia posiada immunitet na te niefortunne wypadki.
Wady: Dożywotnia samotność, bo wszyscy ewentualni przyjaciele zginą nim minie rok i dożywotnia bezdomność, bo żadna osada, która przyjmie taką postać, nie doczeka wiosny.

SYMBIOZA

W ciele postaci lęgną się pasożyty. Zwykle chodzi o robaki, pajęczaki, czy inne ohydztwo. Przez 6 tygodni będą one przystosowywać organizm nosiciela do symbiozy powodując przy tym silne bóle żołądka. Po tym czasie bóle ustaną, wzmoże się nieco apetyt, ale zmniejszy wybredność, bo pasożyt jest w stanie przetrawić każdą substancję organiczną, na przykład trawę.
Zalety: Postać staje się niejako wszystkożerna. Poza tym - po odniesieniu ran pasożyty same opatrują swojego nosiciela od wewnątrz,co jest jedynym w swoim rodzaju widokiem, który to widok wraz z samym opatrunkiem powinien się znaleźć w rubryce "Wady".
Wady: Co jakiś czas - przez uszy, nos, odbyt lub nawet usta - może wyjść kilka takich brzydali. Zdarza się też, że ruchy pasożyta widoczne są przez skórę i wtedy obserwator może odnieść wrażenie, że w ciele postaci kłębią się robaki.

PLASTYCZNE KOŃCZYNY

Postać jest w stanie zwiększyć długość swoich kończyn o 100%, a czasem nawet 300%. Może także zginać je w zupełnie dowolnych miejscach i w zupełnie dowolny sposób, a także przeciskać je przez otwory o minimalnej średnicy 5 cm. Wydłużanie, a później skracanie trwa 10 sekund, za każdy cm natomiast - przeciskanie o połowę krócej.
ZaletyPostać jest w stanie wyzwolić się z każdych więzów, sięgnąć, gdzie wzrok nie sięga...
Wady: Postać staje się słabsza i wolniejsza co jest efektem stałym po każdym wydłużeniu, skróceniu lub przeciskaniu. Efekty dźwiękowe towarzyszące takim manewrom mogą przyprawić o mdłości.

SADYZM

Postać fizycznie żywi się bólem i cierpieniem innych humanoidów.
Zalety: Wyjątkowo bogaty repertuar niezwykle wyszukanych tortur. Jeśli postać zostanie oprawcą, będzie arcymistrzem w swoim fachu i naprawdę niewielu więźniów odmówi mu współpracy.
Wady: Jeśli przynajmniej raz na miesiąc postać nie nakarmi się cierpieniem, to zacznie tracić siły i umrze w przeciągu tygodnia.

TELEPATIA

Postać potrafi dosłownie czytać w ludzkich myślach.
Zalety: Umiejętność przekazywania wiadomości wprost do mózgów znajdujących się w polu widzenia inteligentnych stworzeń oraz możliwość poznania ich myśli.
Wady: Kapłani i czarodzieje natychmiast orientują się, że są "sondowani", co grozi wykryciem.

OMNIMORFIA

Postać jest w stanie zmieniać swój wygląd w mniej lub bardziej kontrolowany sposób, przy czym może przybrać wygląd tylko przedstawiciela własnej rasy o proporcjach zbliżonych do swoich. Proces intencjonalnej przemiany trwa do 10 minut.
Zalety: Postać o tysiącu twarzy...
Wady: Trudno utrzymać jeden kształt dłużej niż przez 4 godziny, potem spontanicznie zaczynają zachodzić drobne zmiany coraz bardziej odkształcające pierwotny wzór.

WIDZENIE W CZASIE

Postać nabiera ciekawej umiejętności widzenia w czwartym wymiarze. Jest w stanie zobaczyć krótki (sekunda, dwie) wyrywek przyszłości z sobą w roli głównej.
Zalety: Ten dodatkowy zmysł może ostrzec przed zasadzką, pułapką, może też ukazać następny krok przeciwnika, wreszcie też może przedstawić odległą, a ciekawą (lub nie) przyszłość.
Wady: Trudno o pewność, że dostrzeżona scenka wydarzy się za chwilę, choć zwykle tak właśnie bywa. Widzenie pojawia się spontanicznie, bez udziału woli postaci - zwykle w krytycznych sytuacjach, takich jak pułapka, walka itp. Rzadko jednak ma miejsce częściej, niż raz na dobę lub dwie, a czasami może zaniknąć na całe miesiące - by niespodziewanie pojawić się znowu.

NIEŚMIERĆ

Ta ciekawa przypadłość manifestuje się całkowitym i absolutnym zanikiem czynności życiowych organizmu, co jednak wcale nie oznacza śmierci! Postać traci apetyt, ale mimo, że nie jest w stanie przyjmować żadnych pokarmów ani płynów - nie traci sił. Procesy starzenia postępują w naturalnym dla danej rasy tempie, jednak przejawiają się w sposób podobny bardziej do rozkładu martwego ciała, niż zwykłej starości. Dotkniętą tą mutacją postać trudno jest zabić, jako że formalnie już jest martwa. Wszelkie rany od broni ręcznej, palnej, czy miotanej nie robią na niej żadnego wrażenia, choć może zostać zniszczona - na przykład poprzez zgniecenie, czy spalenie. Postać w żadnym razie nie jest traktowana jak ożywieniec, to znaczy - nie podlega zasadom niestabilności ani odpowiednim czarom nekromantycznym, jednak wszelkie magiczne zabezpieczenia "przeciw ożywieńcom" - w tym strefy sanktuaria i im podobne - reagują na jej obecność. Podobnie wszystkie postacie mające umiejętność wykrycie ożywieńców będą uważały postać za "niemartwą".
Zalety: Pełne uniezależnienie od żywności, wody, a nawet powietrza.
Wady: Czasem w dziesięć sekund trudno wyjaśnić przygotowującemu się do rzucenia czaru kapłanowi , że postać nie jest złym ożywieńcem, tylko niegroźnym mutantem, co i tak raczej nie zmieni sytuacji. Trudno też przytulić do lodowatej piersi ukochaną, która może się zdziwić, że nie słyszy bicia serca swojego kochanka. Poza tym starość takiej postaci wygląda naprawdę okropnie i wyjątkowo nieładnie pachnie.


Twórzcie i wcielajcie w życie swoje własne mutacje - z nimi zawsze jest ciekawiej! W razie pytań i wątpliwości, zapraszam pod odpowiednią zakładkę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz