Lokalizacje

W tej zakładce skupiamy się. na popularnych i tych trochę mniej, lokalizacjach w poszczególnych miastach i ważnych dla nich miejscach. Od razu zaznaczam, że ich ilość jest przypadkowa i losowa.
Element źródłowy pochodzi z angielskiej i polskiej wersji: Warhammer Wiki fandom 

MIASTA IMPERIUM

Altdorf - ma osobną zakładkę na blogu.  Powyżej mapka miasta.

Averheim - mapka j.w.
Legenda głosi, że podobno budowę twierdzy rozpoczął sam Siggurd po tym, jak Sigmar mianował go Księciem prowincji. Tym sposobem chciał stworzyć symbol potęgi takiej, żeby żaden buntownik ani najeźdźca nigdy nie odważył się rzucić wyzwania jego władzy. Oczywiście sam zamek Averburg był kilkakrotnie przebudowywany, rozbudowywany i naprawiany, więc trudno jednoznacznie stwierdzić, czy rzeczywiście został wzniesiony przez legendarnego króla Brigundian. 
Obecnie trudno określić kto rzeczywiście sprawuję władzę w Averheim. Oficjalnie teren i władza w mieście należą do rodu Leitdorfów, jednak ich nieustanne wewnętrzne spory pozwoliły kilku frakcjom zyskać wpływy w mieście. Wiele szlacheckich rodów, szczególnie Alptraumowie, odnowiło cenne kontakty z miejscowymi gildiami i kupcami. Na ulicy mówi się o powiązaniu urzędników z półświatkiem, a także o licznych łapówkach i wymuszeniach. Również przeciętni złodzieje stają się coraz bardziej śmielsi. Straż miejska próbuję utrzymać spokój "w imieniu Księcia", brakuje jej jednak przywódcy oraz odpowiednich funduszy, aby poradzić sobie z szajkami, które poczynają sobie coraz bardziej zuchwale.
Na tle miasta wyróżnimy zamek Averburg, obok niego wielki, brukowany plac targowy, znajdujący się w bliskim sąsiedztwie zamku. W jego centrum znajduje się Filar Czaszek, a sam teren wypełniony jest straganami z różnorodnymi dobrami. 
Targ jest najbardziej zatłoczonym miejscem w całym Averheim, a niektórzy mówią, że i w całym Imperium. 

Bek
Bek to małe, spokojne miasteczko znajdujące się w środkowej części Talabeklandu. Tutaj ma swoją siedzibę bogaty szlachcic o imieniem Josef Von Behring. Miasto żyje głównie z handlu cennym drewnem i suszonymi rybami. Bek to również ważna przystań na rzece Talabek i bezpieczne miejsce dla ludzi podróżujących ową rzeką.

wymarłe Bergendorf
Bergendorf to wieś położona przy trakcie biegnącym przez Hochland. Ponieważ w pobliżu wsi nie ma żadnego jeziora czy rzeki życie mieszańców opierało się na drewnie, jego obróbce i wytwarzaniu z niego najróżniejszych przedmiotów. Na dzień dzisiejszy mieszańcy wsi uznani zostali za zaginionych lub zabitych przez plądrujące Hochland siły chaosu. Poprzednia liczba mieszkańców wynosiła 93 osoby a głową wioski w tym okresie był baron Georg Helmholtz.

Znalezione obrazy dla zapytania: Bögenhafen
Bögenhafen
Bögenhafen to dobrze prosperujący ośrodek kupiecki, liczący około 5 tys. mieszkańców. Miasto założono w najwyższym punkcie rzeki Bögen i z tego powodu tutejszy port stanowi dogodne miejsce cumowania, i przeładunku barek rzecznych. Szlaki handlowe łączą Bögenhafen z Altdorfem, Marienburgiem oraz Nuln. To właśnie w tych kierunkach wyruszają z miasta transporty wełny i wina. Ołów i srebro są sprowadzane z gór, a następnie wysyłane stąd do dystrybucji do wszystkich części Imperium.
Głównym źródłem dochodów miasta stanowił handel, nic więc dziwnego, że w Bögenhafen rządzi kupiecka elita, przede wszystkim zamożna gildia oraz najważniejsze rody. W ciągu wielu pokoleń znaczące wpływy zdobyły cztery rodziny: Haagen, Ruggbroder, Steinhäger oraz Teugen. Zwierzchnicy tych rodów kontrolowali radę miasta i dbali o to, żeby polityka i handel w Bögenhafen układały się po myśli kupców.
Przebywając do miasta zobaczymy takie budowle i instytucje jak: zamek Grauenburg gdzie rezyduje graf Wilhelm von Saponatheim, rozliczne gildie mają tu swoje siedziby. Na Placu Bogów  napotkać można wiele świątyń.

Delberz
Delberz leży nad rzeką Delb i jest dobrze prosperującym ośrodkiem handlowym z powodu swojego położenia na drodze między Middenheim i Altdorfem. Działa tu kilkanaście popularnych i często odwiedzanych zajazdów i karczm, niektóre z nich mają duże stajnie obsługujące karawany, inne położone bliżej doków oferują składy i magazyny dla towarów.

Znalezione obrazy dla zapytania: Grenzstadt
Grenzstadt
Grenzstadt jest fortecą imperium strzegącą zachodniego krańca Przełęczy Czarnego Ognia. W mieście przebywa spora liczba Krasnoludów, która stanowi ok 10% populacji większość z nich to przedstawiciele handlowi swoich klanów oferujących wysokiej jakości usługi i towary tym których na to stać. 

Znalezione obrazy dla zapytania: Middenheim
Middenheim - Miasto Białego Wilka
Miasto zostało założone jeszcze przed powstaniem Imperium na wielkiej górze zwanej Fauschlag lub Górą Ulryka, gdzie swoja siedzibę ma kult Ulryka wraz z jego głównym kapłanem. Góra otoczona jest lasem Drakwaldem, do miasta prowadzą cztery główne drogi prowadzące do Marienburga, Kisleva, Talabheim i Altdorfu. Uważa się, iż to sam Ulryk ściął górę na której powstało miasto  i że założyli je ludzie. Jednak powszechnie wiadomo, ze górę zamieszkiwały i także to robią krasnoludy, drążąc podziemne tunele w górze Fauschlag. Część z nich Khazadzi zawalili z powodu zagrożenia ze strony Skavenów i przedarcia się przez nie wojowników Chaosu w czasie inwazji. 
Wielka Świątynia Ulryka jest otoczona własnymi silnymi murami obronnymi, znajduje się też tu siedziba Zakonu Białego Wilka - elitarnych oddziałów rycerzy świątyni Ulryka powoływanych i utrzymywanych przez Ar-Ulryka. Oprócz  Zakonu zaistniała Gwardia Teutogenów. To elita wybierana spośród najlepszych rycerzy Białego Wilka, stanowiąca osobistą straż Ar-Ulryka, która walczy zwykle pieszo. Inną elitarną jednostką mającą swoją siedzibę w Middenheim są Rycerze Pantery, stanowiący osobistą gwardię grafa. Nim giermek zostanie rycerzem poza służbą, musi własnoręcznie upolować panterę, co jest tradycją tego zakonu. Inną tradycją Rycerzy Zakonu Pantery jest umieszczanie na grzebieniach swoich hełmów głowę własnoręcznie zabitego zwierzołaka.

Talabheim-i-okolice
Talabheim
Według mitów z ery przed Sigmarem, Taal wyruszył do mrocznej puszczy na wschodzie by znaleźć miejsce w którym jego kult mógłby się rozwijać. W czasie wędrówki natkną się na olbrzymią bestię. Walka trwała wiele tygodni, a jej echo wstrząsnęło fundamentami świata. W końcu Taal złapał bestię za ogon i zamachnął się nią tworząc wielkie bruzdy w ziemi tworząc rzekę Talabec. Następnie rzucił bestię przed siebie, a tam gdzie upadło cielsko potwora powstał wielki krater.
Talabheim jest stolicą cesarskiej prowincji Talabecland. W przeszłości miasto nosiło nazwę Taalheim co oznacza "zwycięstwo Taala". Talabheim leży w samym środku Wielkiego Lasu, z tego powodu zwane jest "Okiem Lasu". Samo miasto zbudowano pośrodku wielkiego krateru nazywanego Taalbaston. Krater stanowi naturalne fortyfikacje wzmacniane wieloma wieżami. Wewnątrz krateru nie brakuje miejsca. Znajdują się tu rozległe pola uprawne i olbrzymie miasto. Wokół krateru płynie rzeka Talabec, a obok północno- wschodniej stronie muru, znajduje się ufortyfikowany imperialny port Taalagrad, gdzie obsługiwane są szlaki rzeczne. Jedynym wejściem do miasta jest tunel niedaleko rzecznej twierdzy. Te naturalne mury i dodatkowe zabezpieczenia czynią z Talabheim jednym z najbezpieczniejszych miast Imperium. 

Untergard
osada Untergard (na mapce centralnie na środku)
Niewielkie, po Burzy Chaosu, opuszczone miasteczko założone zostało przez okolicznych chłopów, którzy na skutek ciężkich podatków wynieśli się w kierunku południowym.

MIASTA KISLEVA

Kislev - stolica
Miasto, które miało zostać Kislevem, zostało założone ponad dwa tysiące lat temu jako mała kolonia handlowa nad brzegiem rzeki Urskoy, znana pod nazwą Pelzburg. Miasto cieszyło się względnym dobrobytem w kontaktach z wędrownymi plemionami czy kupcami z Imperium. Placówka handlowa w Pelzburgu była od czasu do czasu atakowana przez napadające na wschodnie bandy Gospodarów. Po pewnym okresie zmieniono mu nazwę na Dorogo. Miasto rozkwitło tworząc stabilne powiązania handlowe z krasnoludami i innymi narodami ze Starego Świata. Nie na długo jednak, gdyż zrównano go z ziemią podczas najazdu i przejęcia tego obszaru. Po tym wydarzeniu otrzymało swoją obecną nazwę - Kislev.
Miasto położone jest nad brzegiem rzeki Urskoy, w dopływie Talabec. Ze względu na swoje położenie na Urskoy, leży praktycznie na granicy z Imperium, a wiele zwyczajów i obyczajów estetycznych imperium wpłynęło na życie, literaturę i architekturę Kislevu. W centrum Kislevu znajdują się Pałace Bokha, dziedziczna siedziba władzy odbudowana za panowania cara Borisa Bokhy po tym, jak oryginalny Pałac  został prawie całkowicie zniszczony podczas Wielkiej Wojny z Chaosem. 
Miasto otoczone jest solidnymi murami czy fosami wokół nich. Na ścianach murów umieszczono gargulce. W mieście napotkamy m.in: różne świątynie, tawerny, teatry, szpital, zbrojownie czy koszary.

300
Erengrad
Erengrad znajduje się przy ujściu rzeki Lynsk i jest chyba najchętniej odwiedzanym i zamieszkałym przez Staroświatowców Kislevskim miastem.  To miasto portowe było początkowo punktem handlowym Elfów, najdalej na zachód wysuniętym osiedlem podczas okupacji Starego Świata. 
Nowe miasto zostało założone pod nazwą ,,Norvard" i było stolicą ludu Ungołów. Było to największe miasto w regionie. W końcu zostało zdobyte przez Gospodarów z zachodu i przemianowane na Erengrad.
Zabudowa Erengradu jest niska. Raptem kilka świątyń rozrosło się ponad dwie kondygnacje. Miejskie mury są przeważnie drewniane z wielką, brązową bramą na południowym wschodzie, tam gdzie zaczyna się droga na Middenheim.
Miasto posiada na swym terenie kilka świątyń, cech rzemieślniczych, wielki targ czy warty do zobaczenia wiedźmini dom czy też ogród.

Latest-3
Praag
Praag, znane również jako Przeklęte Miasto, jest najbardziej wysuniętym na północ większym miastem Kislevu. Wielokrotnie bywało najechane przez plemiona z północy. Podczas Wielkiej Wojny z Chaosem mury i same budynki były tak uszkodzone energią Chaosu. że wyrosły im macki i oczy. Zawodzenia i krzyki odbijały się echem nad i pod ruszającym się i wijącym miastem. Po zwycięskiej obronie Kislevu, Kislevczycy zrównali miasto z ziemią i odbudowali je, choć wciąż podobno pozostaje tam mnóstwo mrocznej energii. 
Praag jest również punktem zbornym dla rozproszonych plemion konnych w czasie wojny i posiada dużą populację Ungołów.

[brak mapki]
Vitevo
Mała, ponura społeczność zbudowana w celu wspierania kolonii karnej zgromadzonej do pracy w kopalniach soli w Tzarinie. Nie ma tu sielanki. To surowe i bezlitosne miejsce okrutnej pracy i
każdy, kto schodzi do kopalni, jest służącym, skazanym przestępcą, którego zadaniem jest spłacenie długów swoich zbrodni. Natura robotników sprawia, że ​​Vitevo jest raczej niezwykłym miastem, ponieważ nie produkuje ono własnego rynku. Aby zachować w ryzach więźniów, społeczność ma zapewnioną obecność wojskową.
Wysoka drewniana ściana koordynuje całą społeczność. Wewnątrz surowego drewna i kamiennego obwodu znajdują się prymitywne drewniane baraki wznoszone przy wejściach. Cały kompleks został zaprojektowany tak, aby trzymać ludzi w środku, a nie na zewnątrz. W cieniu stromych ścian znajduje się niewielka osada, która służy jako dom dla rezydujących w niej strażników, jak i uczciwych mężczyzn i kobiet, którzy transportują sól do większych osad. 
Wioska sama w sobie jest bezpieczna i niebezpieczna. Powodem tego problemu jest to, że niewiele tu się dzieje. Najpopularniejszą rozrywką jest przelewanie kvas. Jak można się spodziewać przysparza ono sporo kłopotów i zmusza oficerów do podjęcia ekstremalnych środków, aby utrzymać ludzi w ryzach. Chłosta jest tu najbardziej powszechna, ale dla najbardziej brutalnych przestępców wysyła się ich do kopalń, niekiedy nawet na tydzień. Taka kara jest również wyrokiem śmierci.

MIASTA BRETONII


stolica Bretonii - Lʼ Anguille
Miasto portowe to jeden z architektonicznych cudów Starego Świata. Został wzniesiony przez elfy, a wiele miejskich budowli przetrwało przez tysiąclecia i wciąż zachwyca swym pięknym kunsztem kamieniarskim. 
Najsłynniejszą z nich jest latarnia morska o wysokości ponad stu metrów. Jej ściany są tak gładkie, iż na pierwszy rzut oka wydaje się, że wieża została wykuta z pojedynczego głazu. Latarnia stanowi część umocnień portu, po obu jej stronach ciągną się potężne mury, wysokie na dwadzieścia metrów i szerokie na dziesięciu ludzi. Przybywające do portu elfy właśnie do niej kierują swe pierwsze kroki, a żaden z latarników nie waży się bronić im wejścia na szczyt wieży.
Jednakże większość budowli za murami posiada znacznie nowsze konstrukcje, wzniesione ludzką ręką. Jedną z najstarszych jest zamek, położony na wyspie pośrodku portu i strzegący wejścia do kanału. Kamienna twierdza, mimo iż obsadzona, pozostaje nieco zaniedbana, gdyż książę nie zawitał tu od wielu lat. W obrębie murów istnieją cztery inne, mniejsze forty, wzniesione przez Bractwo Latarni. Każdy z nich to niezależny zamek, otoczony murem i obsadzony żołnierzami. Główne uzbrojenie portów stanowią armaty, a same zamki zlokalizowano tak, aby zapewnić im możliwie największe pole ostrzału. 

Bordeleaux(miasto)
Bordeleaux
Ten tętniący życiem port wzniesiony został na pradawnych ruinach elfiej osady. Siedzibę księcia stanowi zamek Bordeleaux, położony nad miastem na krawędzi klifu.
Mieszcząca się na terenie zamku Pierwsza Kaplica jest najsłynniejszym i najświętszym miejscem kultu Pani Jeziora. To tutaj bogini objawiła się władcy Bordeleaux, Markusowi. Książęta z całej Bretonii uroczyście i publicznie przekazują znaczne sumy na utrzymanie świątyni, dzięki czemu zyskują uznanie i poklask wśród szlachty. Największą kwotę tradycyjnie przekazują książęta Bordeleaux, którzy w większości byli także rycerzami Graala.
Najważniejszą kaplicą w mieście jest jednak świątynia Mananna. W zasadzie nie leży ona nawet w obrębie miasta, gdyż zostały wzniesiona na ogromnym okręcie, na stałe zakotwiczonym u wejścia do portu. Z tego względu okręt jest narażony na sztormy i nawałnice, lecz kapłani zawsze powtarzają, iż chroni go łaska Mananna. Pielgrzymi chcący odwiedzić przybytek Pana Mórz docierają na statek płynąc łodziami, a pomoc przy wiosłach lub żaglach jest uznawana za oznakę pobożności. Kapłani nie wpuszczają na pokład żarliwych wyznawców Pani Jeziora, przede wszystkim rycerzy, Panien Graala oraz Wieszczek. 

Lyonesse
Książę zamieszkuje w zamku położonym na wyspie u północno-zachodniego wybrzeża Lyonesse. Grube mury wyrastają wprost ze skalistego brzegu, a przy wysokim przypływie łodzie i statki mogą przepływać ponad niewielkim murem odgradzającym zewnętrzny dziedziniec. Teren wewnątrz twierdzy jest położony nieco wyżej, więc nie grozi mu zalanie. W odróżnieniu od typowej konstrukcji bretońskich zamków, wysoki donżon nie stoi na środku dziedzińca, lecz pełni funkcję baszty w zewnętrznym murze, zapewniając wspaniały widok na zatokę. W spokojne noce odgłosy zabaw oraz uczt na książęcym zamku niosą się daleko po wodzie i słychać je w całym porcie.Podczas odpływu wyspa przypomina wystający z morza ziemny kopiec. Odpadająca woda odsłania także kamienny trakt, który niknie w głębi zatoki. 

Quenelles
Quenelles leży w południowo-wschodniej części krainy, na skraju Lasu Loren. Od wschodu mury podchodzą pod samą puszczę, lecz nie zamykają tej części miasta. Granicę wyznacza szeroki, wybrukowany trakt. Niegdyś stał tu wschodni mur miasta, lecz ponad tysiąc lat temu został zburzony na rozkaz Czarodziejki. Z całej Bretonii przybywają pielgrzymi, aby stanąć w tym właśnie miejscu i spojrzeć na święty las. Nielicznym szczęśliwcom udaje się dostrzec któregoś z "leśnych ludzi", którzy utrzymują stałą straż na zachodnim skraju Athel Loren. Inni zaklinają się, iż dostrzegli jakiś ruch lub odziane na zielono istoty, które w rzeczywistości były jedynie wytworem ich wyobraźni.
W pobliżu kamiennego traktu stoi kaplica Graala, wyjątkowa w skali całej Bretonii. Zwana jest kaplicą Czarodziejki, a witrażowe okna i zdobienia przedstawiają właśnie ją, a nie Panią Jeziora. Świątynią opiekuje się przynajmniej dwóch rycerzy Graala, choć rzadko który przebywa tu dłużej niż rok. Wśród mieszkańców stolicy krążą opowieści o skarbach ukrytych w podziemiach, wielu twierdzi też, iż przynajmniej raz do roku święty przybytek odwiedza sama Czarodziejka.
Stały napływ pielgrzymów powoduje, iż wschodnia część miasto to dzielnica rozrywkowa, nastawiona głównie na obsługę tłumnie przybywających wędrowców. Mnóstwo tu zajazdów, karczm, kramów oraz wszelakich siedlisk hazardu i innych rozrywek, zwłaszcza domów rozpusty. Północną część miasta zajmuje zamek władcy Quenelles, zdumiewająco mały i skromny, biorąc pod uwagę wielkość całego księstwa. Podobno jest to spowodowane decyzją Czarodziejki, która nie życzyła sobie wielkiej twierdzy tuż na skraju swego królestwa.

[mapka łączona - poniżej]
Sigmarheim
Sigmarheim to niewielka placówka Imperium położona w samym sercu Lasu Arden. 
Mieszkańcy obchodzą tutaj imperialne święta, jak również hołdują tutejszym zwyczajom. Wioskę zbudowano wokół świątyni Sigmara, a warownia pana stoi na skraju wyspy. Młodzi ludzie z wioski mają tradycję podróżowania do Imperium i pozostawania w nim przez około rok; kiedy osiągają dorosłość czy sprowadzeniu małżonka do miasta. W rezultacie językiem wioski jest Reikspiel.

[mapka łączona z Sigmarheim]
Mousillon
Księstwo leży u ujścia rzeki Grismerie. Każdego roku okoliczne bagna wydają się podchodzić coraz bliżej pod mury miasta, jednak przeklęty gród nadal trwa, jakby nie poddając się lotnym piaskom i mulistym trzęsawiskom. Większa część miasta leży w ruinie, gdyż nikt nawet nie myśli o odbudowie. Jedynym wyjątkiem są miejskie mury, utrzymywane we względnie dobrym stanie. Przede wszystkim chodzi o zapewnienie bezpieczeństwa przed atakami potworów z bagien, tak więc fortyfikacje nie prezentują się zbyt okazale, choć niewątpliwie są mocne i wytrzymałe.
Pozostaje tajemnicą, w jaki sposób pozbawione władzy i dostaw żywności miasto wciąż egzystuje. Można tu znaleźć nie tylko podłe speluny i podejrzane szulernie, ale także domy rozpusty, areny gladiatorów i walk zwierząt oraz kramy z zakazanymi i niebezpiecznymi używkami. Osoby pragnące zaspokoić mroczniejsze żądze mogą poszukać czarnoksięskich stowarzyszeń lub podejrzanych sekt i kultów, a także nabyć niemal dowolną truciznę, broń, magiczne komponenty i zakazane księgi. Znacznie trudniejsze może natomiast okazać się znalezienie krawca lub zwykłej piekarni. Wydaje się, że tego rodzaju podstawowymi produktami i usługami mieszkańcy handlują między sobą w ramach wymiany barterowej. Jednak pozostaje zagadką, skąd pochodzą liczne transporty różnych towarów, które niemal codziennie przybywają do miasta rzeką, morzem lub od strony lądu.

MIASTA ARABII

[brak mapki]
Bel-Aliad
Historyczna pierwsza stolica Arabii
Dawniej
Według kronik Bel-Aliad było pierwszą stolicą arabskiego państwa. To tutaj pierwszy Sułtan zasiadał na Lazurowym Tronie. Do miasta przywożono wszystkie łupy ze wschodnich królestw, który był hołdem dla potęgi Sułtana. Wznoszono wielkie świątynie na cześć arabskich bogów. Podczas Wojen z Nieumarłymi miasto było oblężone przez cztery lata. Zdrada otworzyła bramy hordom nieumarłych.

Obecnie
Po prawie dwa i pół tysiąca lat później Bel-Aliad stało się wymarłym miastem. Wzniesione wcześniej pałace i świątynie zostały zrujnowane, a piasek odebrał temu miejsce swoja własność. Od czasu do czasu poszukiwacze przygód pojawiają się w mieście w poszukiwaniu skarbów które, jak głosi legenda, są wciąż ukryte gdzieś pod miastem. Większość z nich wraca z pustymi rękoma, ale czasem... wręcz przeciwnie, udaje się im coś znaleźć. Herbem miasta była srebrna wieża na czarnym polu.

Mapa-lashiek9c02ad big
Lashiek
Obecna stolica Arabii leży u ujścia Chewan-el Alzim. Otoczona przez dżunglę, może utrzymać wielką flotę, która zapewnia, że słowo Sułtana jest prawem na morzach Arabii. Karawany z południa i północy przybywają do Lashiek, przynosząc Sułtanowi towary z dalekich krain. Najbardziej imponującym widokiem w mieście jest pałac Sułtana - świadectwo siły i potęgi Imperium Arabii. Centralna kopuła ma ponad sto stóp i ponoć jest pokryta grubymi na cal płytami czystego złota. Ściany pokryte są pięknymi freskami i płaskorzeźbami przedstawiającymi chwalebną historię Arabii. Tereny pałacowe zajmują połowę całego miasta. Herbem Lashiek jest lazurowy półksiężyc na białym polu.

[brak mapki]
Copher
Bardzo niezależne miasto. Jego władcy rzadko kiedy dostosowywali się do rozkazów od Sułtana. Wiele z przywilejów handlowych miasta pochodzi z czasów Szalonego Sułtana Tupara i bronione są one siłą, jeśli okoliczności tego wymagają. 
Miasto znane jest z przyprawy, ale poza tym ma niewiele walorów. Copher jest nieco bardziej liberalne niż inne arabskie miasta i chociaż nie ma tam uniwersytetów w staroświatowym stylu, jest uważane za miejsce nauki. Nauczyciele przybywają do miasta, aby zbierać się na nieformalnych zgrupowaniach, a większość domów szlacheckich otwarcie ma czarodzieja w swojej świcie. Herbem Copher jest biały półksiężyc i gwiazda na zielonym polu.

[brak mapki]
Daban
Daban to potężne miasto - forteca na najbardziej wysunięte na południowym krańcu półwyspu, chroniące szlaki handlowe w zatoce Medes. Miasto leży w małym naturalnym porcie. Wejścia do niego bronią dwie fortece - Bliźniacze Wieże. Pałac Kalifa ustępuje tylko posiadłości Sułtana. Herb Dabanu to trzy czarne miecze na lazurowym polu.
Sułtan może rządzić Arabią, ale Kalif jest panem zatoki. Dlatego wiele się mówi na temat konfliktów, które mają swe źródła w zmaganiach Sułtana z Kalifem Dabanu.

[brak mapki]
Martek
Położony na północnym krańcu Alzimów, Martek zyskał swoje bogactwa dzięki złożom rud żelaza i srebra w górach. Tunele byłych kopalni ciągną się niezliczonymi milami otwierając się w ogromne jaskinie i, jeśli wierzyć historiom, łączą się z tunelami starszymi niż rasa ludzi. Wykorzystując te tunele i koryta wyschniętych podziemnych rzek, kupcy z miasta prowadzą swoje karawany pod wielkimi górami. Podróż taka jest bezpieczniejsza niż podróżowanie po powierzchni, ale czasami karawany po prostu znikają, prawdopodobnie gubią się w labiryncie tuneli.
Z gór spływają tysiące strumieni, zasilają one jezioro Fazoth-Ar nad którym zbudowane jest miasto. Fazoth-Ar jest największym jeziorem całej Arabii, nie tylko dlatego, że ma milę długości i pół szerokości, ale według legend nie ma dna. Im głębiej się schodzi, tym jezioro jest szersze. Wedle zwyczaju młode pary wrzucają do jeziora złoty przedmiot, ma im to przynieść szczęście. Jednak pogłoski przekazywane szeptem mówią o bardziej mrocznych rytuałach i ofiarach przeprowadzanych, aby zadowolić bogów Fazoth-Ar.
Miasto słynie ze swoich festiwali i uroczystości. Herbem Martek jest złota góra na ciemnoniebieskim polu.

PAŃSTWA-MIASTA TILEI

Tobaro by minesotha-d4izlmk
Tobaro
miasto syren
Jedno z ważniejszych miast Tilei. Położone na zachodnim wybrzeżu Morza Tileańskiego, u podnóża opadających stromo w wodę gór Abasko. Niedostępne z zachodu z powodu gór, od strony morza jedynie lokalni piloci potrafią nawigować i wprowadzić statek do portu. 
Miasto znajduje się w potężnym kompleksie jaskiń w klifie, gdzie według legendy zamieszkany był niegdyś przez syreny, a następnie elfy. Szlaki handlowe Tobaro nie sięgają poza Morze Tileańskie i południowe Królestwa Estalii.
   
Sartosa
Pirackie miasto-państwo, położone na wyspie na Morzu Tileańskim. Władzę sprawuje w nim Król Piratów (obecnym jest Natalia Le Bliss), wybierany corocznie przez kapitanów przebywających wówczas w porcie statków. Otoczone jest solidnymi murami i chronione od ataków ze strony morza przez wielkie machiny wojenne. Pomiędzy Sartosą a kontynentem płynie zabójczy prąd, zwany Pirackim Prądem, a który uniemożliwia lądowanie na północy wyspy. Na południu okalają ja Piaski Czaszki.

Remas
Miasto zbudowane przez Wysokie Elfy, położone jest na wybrzeżu. Teraz, mimo że jest zrujnowany, a kolosalne fragmenty murów leżą na wpół zanurzone w morzu, wciąż chroni dużą i potężną flotę Remas. Wąskie wejście do portu obejmuje potężny most spoczywający na wielkich kamiennych filarach. Most ten nie tylko prowadzi drogę łączącą dwie strony miasta, ale także utrzymują ciężar wielu domów i pałaców Książąt Kupieckich po obu stronach ulicy. Te powstają w trzech, czterech i pięciu piętrach z wystającymi balkonami.
Na obu końcach i na środku mostu znajdują się wieże, a niektóre z nich, będąc Tileą, opierają się pod kątem grawitacji, wspartym licznymi kolosalnymi przyporami. Reszta Remas jest ułożona na wielką skalę w długim obwodzie obronnym. Miasto jest bardzo zaludnione i słynie z silnej armii najemników. 

Miragliano
Miragliano jest jednym z najpotężniejszych miast-państw w obrębie Tilei a jego głównymi mieszkańcami są ludzie, krasnoludy i wysokie elfy.
Ze względu na swoje położenie w pobliżu Zniszczonych Bagien, które są cuchną a to prowadzi do wybuchów chorób, Miragliano często było ofiarą epidemii zarazy. 
Dlatego też miasto zaczęło zatrudniać profesjonalnych łapaczy szczurów. Łowcy szczurów, oprócz eksterminacji szczurów, toczą także bitwy ze Skavenami.
Nikt nie wie dokładnie, skąd pochodzą Skaveny, z wyjątkiem tego, że jest ich wiele na obrzeżach Zniszczonych Bagien. Wysoką cenę nakłada się na ich głowy, martwe lub żywe. Od czasów czerwonej ospy książęta Miragliano odbudowali duże części starego miasta. Miasto nie było pierwotnie kolonią elfów i rozwijało się w chaotyczny sposób przez wiele stuleci. Książęta stopniowo narzucili miastu uporządkowany plan. Zostało to pierwotnie opracowane przez wielkiego Leonarda da Miragliano, któremu zlecił to zadanie książę Cosimo. Od tego czasu realizacja planu zajęła wiele stuleci. Każdy kolejny książę i wiele rodzin kupieckich usiłowało upiększyć miasto na różne sposoby.


Verezzo
Verezzo jest przeciwieństwem Remas. Leży w głębi lądu, dominując na żyznej równinie z murami i wieloma bastionami. Miasto jest bardzo zwarte i zatłoczone ludźmi. Ulice są bardzo wąskie i kręte, a domy są budowane bardzo wysoko z powodu braku miejsca. Niektórzy wznieśli się tak wysoko, że stali się wieżami wbudowanymi w obronę. Powodem tego jest to, że ściany są tak mocne i zajmują tak dobry punkt obserwacyjny na jedynym wznoszącym się terenie w promieniu wielu kilometrów, że obywatele niechętnie je zmieniają. 
Podobnie jak Remas, Verezzo stało się republiką w wyniku wielkiego głodu. Książę zebrał zboże i próbował sprzedać je mieszkańcom po wygórowanej cenie. Wkrótce został obalony z władzy przy pomocy najemników i ogłoszono republikę. Republika Verezzo jest znacznie bardziej demokratyczna niż Remas, prawdopodobnie dlatego, że istnieje tak wiele rodzin kupieckich, a każdy, kto ma aspiracje do wielkiej władzy, może pokusić się nawet zabójstw na kliku różnych płaszczyznach. W Verezzo istnieje rozbudowany system głosowania, w którym rodziny kupców są podzielone na frakcje wyróżniające się kolorami głosowania (czerwonymi, zielonymi, błękitnymi i żółtymi). 
Kolory są powiązane z poszczególnymi frakcjami i politykami, więc po głosowaniu w Verezzo można powiedzieć w Remas lub Luccini : „Czerwoni są w Verezzo, mamy kłopoty!” lub „nie pożyczaj Verezzo żadnego złota, gdy żółcie są w środku” i tak dalej. Kolory są również używane do oznaczania drużyn w różnych awanturniczych grach rozgrywanych na ciasnych placach miasta. 


Pavona
Pavona to małe położone w śródlądowej części Tilei. Państwo bardzo szybko stało się poważnym rywalem Trantio we wschodnim handlu z krasnoludami, książęyami granicznymi i nie tylko. Rywalizacja była tak intensywna, że ​​terytorium między dwoma miastami stało się znanym miejscem likwidowania generałów-najemników. Było nie tylko wiele wojen, ale także wiele prób pojednania. Doprowadziło to do splątania się rodzin książęcych przez kolejne sojusze małżeńskie. Pakty były często krótkotrwałe, a małżeństwa kończyły się zatruciem lub inną formą zabójstwa. 
Trantio i Pavona są zwykle w stałym konflikcie, a ich intensywna rywalizacja często wydaje się innym okazja do działań. Gdy na miejscu pojawia się wroga armia z dowolnego innego miasta, oba miasta szybko zapominają o swojej kłótni i łączą siły, aby odeprzeć wspólnego wroga. W ten sposób Luccini , Verezzo i Miragliano doświadczyli upokarzających porażek na wzgórzach wokół Trantio lub Pavona. Samo miasto Pavona pozostaje niewielkie w porównaniu do innych miast Tilean. Miasto słynie z wielu mostów, które nie są nad rzekami lub kanałami, ale wysoko nad wąskimi uliczkami, umożliwiając szlachcie przechodzenie z jednego domu lub pałacu do drugiego, bez konieczności schodzenia w zgiełku ulic poniżej. 


Trantio
Księstwo Trantio wiele wieków temu wcale nie było potężnym miastem. Usytuowany w górzystej okolicy w głębi lądu był nieco zacofany i nie prosperował zbyt dobrze z handlu. Było to jedno z pierwszych miast, które obaliło księcia i stało się republiką. Ta republika trwała długo, ale ostatecznie stała się dekadencka. Jednak wszystkie próby zdobycia miasta przez armie najemników z Remas i Miragliano zostały udaremnione przez republikę nagle zmieniającą strony w odpowiednim momencie. Trantio zyskał sławę dzięki rywalizowaniu ze sobą rywali w celu zachowania niezależności. Wszystko zmieniło się, gdy Marco Colombo wrócił z Lustriiz ogromnym bogactwem. Przejmując armię najemników swojego patrona, Orlando, wygnanego księcia Trantio, udało mu się zdobyć miasto i zostać jego księciem. 
Marco był wzorowym księciem i był na tyle sprytny, aby utrzymać swoje zyski i bezpiecznie ustanowić swoją rodzinę mianem Książąt Kupieckich w Trantio. Miasto wkrótce zaczęło prosperować dzięki handlowi i wykorzystało swoją pozycję do handlu na zachód przez morze i na wschód przez góry. W ten sposób Trantio stało się jednym z najbardziej kulturalnych i najpiękniejszych ze wszystkich miast Tilean, które skonstruowali inżynierowie krasnoludzcy. To pokazuje jego wpływ na jakość i ambicję budynków, podniesionych przy użyciu wielu technik budowy krasnoludów. Fortyfikacje, stróżówki i wieże są szczególnie masywne. Ogromne ilości marmuru sprowadzono z kamieniołomów w górach Apuccinia także egzotyczny Trantine z różowymi żyłkami, z którego miasto słynie. Kamień ten wykorzystano do ogromnej rzeźby Grottio „Pięć gracji”, która zdobi plac w Verezzo.


Luccini
Księstwo Luccini jest najstarszym miastem w Tilei, założony na ruinach starożytnego elfiego miasta w roku 1 przez legendarnych bliźniaków, Lucan i Luccina, króla i królowej plemienia koczowniczych pasterzy, gdzie sławny Elf zbudował Akropol i tam: swój pałac na szczycie. Od czasu założenia miasta bliźnięta były uważane za boskie, co sprawia, że ​​mieszkańcy Luccini są jeszcze bardziej wyniośli i ważniejsi niż większość Tilean, ponieważ uważają się za krewnych bogów. Nie trzeba dodawać, że kult bliźniaków nie jest rozpowszechniony poza terytorium Luccini.
Od ponad dwóch tysięcy lat miastem rządzą potomkowie jednego z dwóch założycieli, klanu Lupo, potomków księcia Lucana i di Lucci, potomków królowej Luccyny. Te dwa klany nieustannie walczyły ze sobą o tron, tak że tron ​​przeszedł między nimi niezliczoną ilość razy, a nienawiść, którą każdy z nich odczuwa wobec drugiego, nie jest w żaden sposób osłabiona. 
Biorąc pod uwagę bliskość wyspiarskiego królestwa Sartosa, miasto ma jedną z najsilniejszych marynarki wojennej na świecie, aby utrzymać szlaki żeglugowe wolne od piractwa. Jednak, podobnie jak większość miast, Luccyńczycy dysponują silnymi pułkami żołnierzy.

MIASTA ESTALII

Zaragoz Map
Zaragoz
Leżąca w najdalszym zakątku rzeki Eboro, kraina Zaragoz jest estalijskim królestwem, rządzonym  przez księcia Marsilio di Avilę, zwanego powszechnie przez swoich poddanych, tyranem.
Zaragoz jest uważane za najsłabsze z estalijskich królestw. Ziemie wydają bardzo słabe plony, a to, komu należy się władza, od stuleci stanowi przedmiot sporu między rodami Di Avila i Quixana. Ostatecznie, obie zwaśnione rodziny połączyły się poprzez kilka zaaranżowanych małżeństw, ale po śmierci starego księcia Ruffino Di Avilii działanie to okazało się niewystarczające, bowiem kłótnie o przejęcie tronu wybuchły na nowo. 

Magritta
Magritta to największa i jedna z najważniejszych osad w Estalii. Zbudowany na naturalnych ziemiach głębinowych w osłoniętej Zatoce Quietude stał się portem, które zyskało dobrą reputacje przyciągającą handlowców z wielu portów na całym świecie. Nabrzeża są zwykle zatłoczone, a wśród asortymentu kupców od czasu do czasu można dostrzec dziwnie uzbrojony statek z Arabii lub jeszcze dalej. Reputacja Magritty jest zasłużona, ponieważ piraci nie są tu tolerowani, a Magrittanie utrzymują silną straż na Morzu Południowym. Są uczciwi wśród handlowców, co z biegiem lat przyczyniło sie do bogactwa. Zatoka Spokoju tworzy naturalną fortecę, a Magrittanie kontrolują wszystkie tereny wokół niej, w tym bliźniacze przylądki zatoki, gdzie dwie potężne fortece strzegą podejść do portu i służą jako latarnie morskie. 
Kupcy z Magritty handlują towarami z północy, a także naturalnymi produktami swoich ziem, w tym srebrem z gór Abasko na wschodzie, podczas gdy Couronne w Bretonii jest jednym z większych rynków importowanych jedwabi i przypraw. Ich handel na południu bywa celem zazdrości u piratów na wschodzie, którzy uważają się za kupców-poszukiwaczy przygód. W związku z tym często dochodzi do potyczek między rywalizującymi miastami. Aby chronić swój handel, Magrittanie utrzymują silną marynarkę wojenną, często zatrudniając północne statki i załogi, aby walczyły u boku swoich niestrudzonych statków. Wroga żegluga jest bezlitośnie zatapiana, podczas gdy piraci są prześladowani i schwytani, gdy tylko jest to możliwe, a ich załogi sprowadzane są do publicznej egzekucji na wielkim rynku. Statki z rywalizujących państw mogą być wysadzane, ich ładunki „sprawdzane”, a często ich kapitanowie zobowiązani do pływania do Magritty w celu handlu swoimi towarami - w ten sposób powiększając handel miasta i zmniejszając handel własnego kraju.

[brak mapki]
Bilbali
Bilbali jest drugą co do wielkości osadą w Estalii, zaraz za Magrittą. Dominuje na północy kraju, kontrolując obszar między morzem a lasami południowymi. Okoliczne wybrzeże jest wyjątkowo niegościnne, z wysokimi klifami, które nie zapewniają schronienia dla statków. Jednak w Bilbali strome urwisko zapewnia dostęp do płytkiej zatoki, gdzie miasto stoi na tle urwisk jaskiniowych.
Najbardziej uderzającą cechą miasta jest wysoka wieża, zbudowana na wyspie w zatoce. Ze swojej wzniosłej wysokości wielki brązowy dzwon rozlega się po Oceanie Wielkim. W burzach i trudnych chwilach piloci z zapałem słuchają dźwięku dzwona z obietnicą dotarcia do bezpiecznego portu i wypicia kufla dobrego estalskiego wina. Okolica jest nieco uboga, więc losy Bilbali są całkowicie zależne od morza, a dla ochrony jej delikatnego handlu morskiego mieszkańcy miasta czuwają nad morzem. Ich floty są dobrze uzbrojone, a jej żeglarze to znani bojownicy, zgorzkniali wrogowie wielu piratów, którzy często odwiedzają wybrzeża Estalii i południowej Bretonii.
Pod miastem znajduje się mała Twierdza Skavenów.

NIPPON I ALBION
Tajemnicze krainy, hermetycznie zamknięte przed światem, gdzie nikt nigdy nie eksplorował a ci, którzy tam się udali, nigdy nie powrócili.
Brak informacji na temat umiejscowienia miast.

Brak komentarzy: